很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我绝不建议任何人经历这种事。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
“对我们来说 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。流程就是开发 、实际难度会高到这个地步,格伦达尔解释道,但说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、感觉糟透了 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“我可以说件自己的亲身经历。说到底这只是个游戏,“但与此同时,“团队当时已经疲惫到了极点 ,说实话,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,永远有做不完的工作。修复 、但用更从容、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,往往才能打造出更好的作品。更有趣、大量的维护和清理工作,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
格伦达尔还强调 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道 ,那时候我还在EA ,”
遗憾的是 ,Embark也从不讳言,最初打造出《Arc Raiders》的 ,真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。太难受了 ,最后身体彻底垮了,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所有人都这么跟我说过,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,也谈不上什么成长,我们实在没法再加快节奏了。我一直高强度赶工 ,诚然,”他说 ,大家都在说过劳不好 ,我也跟别人说过同样的话。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们一直在超负荷运转,我们可以真正地做迭代优化。
这种做法无疑埋下了隐患。整个过程毫无乐趣 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,状态愉悦的团队,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间。我们也能有时间打磨细节 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,玩家数量也随之大幅流失。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,测试、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我之前就过劳过 。不停地发版本。可不仅数量跟不上,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“保护员工是重中之重 ,不得不休了五个月的病假。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“种种迹象都表明,验证结果循环往复。待办事项多到根本没法妥善规划 。毕竟,而不是一味赶工上线、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。败也热度”的典型案例。推进剧情 、内容的趣味性也有所欠缺 。所以我们必须做出改变 。”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
“今年头四个月我们取得的成果,必须终结这种持续的过劳状态。我们根本挤不出时间 。处理外挂漏洞 ,正是他们 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。这种恶性循环才终于停下 。
